목록프로그래밍 (71)
STIKA
24.03.22 Fri ❤️ TIL [50] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 애니메이션 잘랐고 오늘 합칠꺼고 이제 애니메이션겹치기 물어봐야지.. 애니메이션 스피드를 0으로하면 애니메이션 값들이 초기화가됨 작업 중에 갑자기 NullReferenceException이 떠서 확인해보니 에디터 상에서 오류가 발생하고 있었다. 찾아보니 UnityEditor.Graphs.DLL에 있는 Unity 코드의 오류라고 한다. 보통 애니메이터의 삭제 및 변경을 할 때에 발생하는 오류라고 한다. 해결방법으로는 유니티 프로젝트를 재시작하면 된다. animator 를 components로 받아옴 배열로 들어오더라 ExitTime = 0 아래바가 왼쪽에 딱붙음 = 애니메이션 전환이 빠르게됨 왼쪽바..
24.03.21 Thu ❤️ TIL [49] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 앵커 = 배의 닻 sortingOrderSetting만듬 시네머신 맵트리거 씬체인지뒤집어엎음 플레이어무브먼트에서 조건update추가 시네머신은 폴리곤콜리더로가능 룩엣하면 바라보는거 팔로우 따라다니는거 바디에서 스무스같은거 가능 confiner추가하는건 virtualcamera컴포넌트 제일밑에 addExtension에서 추가가능 그러고 콤피너에 콜리더달아주기 내일은 애니메이션멈추기하기 집씬바뀌고다시팜씬돌아오고땅정보같은거 어케넘기지 📝 오늘의 마무리 ✏️ 스스로 어제보다 한 발 더 나아갔다는 것을 자각하기 ✏️ TIL을 쓰기 위해서라도, 오늘 반드시 단 하나라도 배우기 ✏️ 꾸준히 기록을 남기는 습..
24.03.20 Wed ❤️ TIL [48] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 씬매니저에 그냥 조건달고 다시 트리거에도 붙임 스프라이트에디터로 타일자를땐 셀사이즈 스프라이트자를땐 그냥 오토.. 귀찮아도 이름다는게 장기적으로편할듯 스프라이트 한번에 묶여있는거에서 바꾸면 복붙한거도 바뀜 📝 오늘의 마무리 ✏️ 스스로 어제보다 한 발 더 나아갔다는 것을 자각하기 ✏️ TIL을 쓰기 위해서라도, 오늘 반드시 단 하나라도 배우기 ✏️ 꾸준히 기록을 남기는 습관 가지기
24.03.19 Tue ❤️ TIL [47] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 모닥불만듬 리커버리 기본틀만듬 슬라이더에 직접 마우스로 조절하느냐안하느냐 📝 오늘의 마무리 ✏️ 스스로 어제보다 한 발 더 나아갔다는 것을 자각하기 ✏️ TIL을 쓰기 위해서라도, 오늘 반드시 단 하나라도 배우기 ✏️ 꾸준히 기록을 남기는 습관 가지기
24.03.18 Mon ❤️ TIL [46] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 public으로 직접 받아오면 꺼져있어도 인식이되는데 getcomponent로 받아오면 꺼져있으면 노인식 ->awake안먹음 ui에서 하위에 있는 오브젝트들은 위쪽에 달려진애가 먼저그려지고 제일 마지막에 있는애가 제일 위에 그려짐 tilemanager스크립트 정리 = init만듬 PlayerStatus.cs정리 오류 - 수확이 딴곳에서도 됨 근데 보니까 내가 다른곳을 찍어도 뭐 땅이 갈리지는 않을뿐 행동을했으니 에너지감소는 되야함 마우스 툴팁적용 = 마우스오버 sleep->fadeinout적용->씬매니저에 캐릭터이동없는 걸로만듬 플레이어 에너지 적용 -> TODO : input에서 씨앗심거나 수..
24.03.15 Fri ❤️ TIL [45] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 public decimal currentStage; public decimal growRatio; 부동소수점오류나서 currentStage에 6.99999가 들어감 decimal 쓰기로함 이렇게 나오는 원인은 근사치로 계산 되는 부동 소수점 때문이다. 100-64.1부터 근사치가 되는 이유는? 64.1은 십진수에서는 정확한 수이지만, 이진수에서는 정확하게 표현할 수 없는 수이다. 따라서 부동 소수점으로 표현할 때 근사치가 된다. 즉, 64.1을 이진수로 변환하면 1000000.0001100110011001100110011001100110011001100110011010...과 같이 무한 소수가 ..
24.03.14 Thu ❤️ TIL [44] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 애니메이션 블랜드트리 블랜드트리가 개쩜 애니메이션의 anyState로 계속 만들다가 안되서 뒤져보던중 알게되서 블랜드 트리를 쓰게됐는데 30분만에 뚝딱만들어버림... 2D에서는 트랜지션 설정이 제대로 동작하지 않는다고 해서 다 0으로 만들고 다 꺼버리고 일케만듬 아주 맘에들게 동작함 [[코드 인풋시스템의 다른건 모르겠고 sendmessage는 반대방향키가 입력되면 1이 입력되고 반대를 눌렀을때 -1이 입력이 되는게 아니라 0이 입력되서 멈추게 되어있음 그러고 1을 땠을때 -1의 값이 들어옴 키보드커랜트 - 키보드가 눌려있는지와 새로 눌린값이 0인가 에 대해서 검사하려했는데 키보드커랜트가 최근에 ..
24.03.13 Wed ❤️ TIL [43] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 게임매니저에 프로퍼티붙은 다른 클래스를 받아서 그 클래스에서 게임매니저를 부르고 그 객체에 나를 넘겨줌 굳이 게임매니저에 오브젝트를 받아와서 거기서 getcomponent를 안해도댐 모든 클래스에서 게임매니저를 이용하여 전부 접근가능 왜인지 게임매니저 싱글톤화를 awake에서 하고 다른애들이 게임매니저한테 나를 넘겨줄떄는 start에서 해야함 awake에서 하면 안됨 돈디스트로이때문인가 public void Animation(Vector2 direction) { if (direction.x > 0f) { animator.SetBool("isRight", true); animator.SetBool..
24.03.12 Mon ❤️ TIL [42] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 리지드바디의 이즈 키네마틱 = 바람에날라다니거나 하는 물리적연산은 안받지만 충돌인식은하겠다 유니티에서 안정성있는 스크립트를 작성하기 위해서는 컴포넌트와 관련된 예외처리가 필수입니다. 다행히도 유니티에는 스크립트 상에서 컴포넌트를 가지고 오거나 추가하는 메소드가 준비되어 있습니다. 그런데 문제는 이 메소드를 제대로 이해하지 못하고 사용한다면 예상치 못한곳에서 낭패를 볼 수 있다는 것인데요. 간단한 예제를 통해서 문제점과 함께 해결 방법에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 private MeshR..
24.03.11 Mon ❤️ TIL [41] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 스프라이트라이브러리 리졸브 라이브러리에 스프라이트를 모아두고 리졸브로 꺼내씀 맨땅일것 + 갈수있는 땅일것 + 괭이를 들고있을것 + 내가원하는 위치일것 + 갈수있는 위치가 내기준 타일9개일것 inputsystem 한쪽누르고 반대방향누르면 캐릭터멈춤 1이 들어오면 -1은 쌩깜 전 과제에 탑다운애니메이션 조건문으로 -1을 입력했으면 그 다음 1은 쌩까는거임 변수에 평상시 입력 벡터가 있어야하고 처음 혹은 마지막 입력한 벡터도 저장하는 변수가 있어야 할 듯 아님 inputsystem.controls 쓰고나 inputSystem.keboard를 쓰면될듯 둘다 ispressed가 있음 📝 오늘의 마무리 ✏..