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STIKA
24.04.03 Wed ❤️ TIL [50] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 sendMessage InputSystem 에서 tirggerbehavior를 press and realisze로 조절해서 들어올때 나갈때 입력바듬 키누르고있을때 연속동작나오게끔 대신 처음에 눌렀을때 무조건 동작이 나오는데 //press진입시간을 줄여서 탭으로만들면? 될듯 vector를 매개변수에서 기본값을 넣어주려면 default를 써야함 채광만듬윽엑 insideUnitCircle Random-insideUnitCircle - Unity 스크립팅 API Returns a random point inside a circle with radius 1 (Read Only). docs.unity3d...
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/mhza6/btsF9DQRPgC/LCTkQg7vlkOKS6yNKniUP0/img.png)
24.03.28 Thu ❤️ TIL [50] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 윗쪽사진처럼 위아래가 먼저 셋팅되어있으면 대각선방향으로 걸어갈때 캐릭터 애니메이션이 위아래 방향으로 나온다 아래사진처럼 왼오가 먼저 셋팅되어있으면 대각선방향도 왼오로 나온다 무슨원리임?! 그래서 일단 아래사진대로 하기로했다 Newtonsoft.Json 패키지 추가 패키지 매니저 +표시 add package by name -> com.unity.nuget.newtonsoft-json [x] 나눠져있던 장비 애니메이터 삭제하고 오버라이드 [x] Hair, Top, Bottom,Equipment로 나누기 [x] 애니메이션 foreach로 바꾸기 [x] 눈, 볼터치 입술 합치기 움직일때 클릭하면 애니메..
24.03.27 Wed ❤️ TIL [54] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 if ((other.gameObject.layer & (1
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24.03.26 Tue ❤️ TIL [50] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 픽셀퍼펙트카메라 타일맵 룰타일로 애니메이션도 만들수있음 솔팅레이어 default 위쪽에 레이어 추가하면 밑에 무조건적으로 깔린다 MathF.RoundToInt = 반올림 LayerSetting만듬 일단은 스크립트를 따로빼뒀는데 나중에 게임매니저같은곳에 넣어서 다른 오브젝트들이 다 써도될듯하기도하고 아님 레이어 셋팅을 아예 오브젝트에 다 넣어서 사용해도 될꺼같고 LayerSetting이 내가 작물 레이어조절할떄 만든거랑 똑같음 셀포지션으로 하면될꺼같았는데 셀포지션으로 하니까 오브젝트가 겹치는일이 생기고 이상해서 바꿈 그냥 반올림써야겠음 그러네 셀은 0~1 은 1로 취급되겠구나ㅇㅋ 0.4는 0이되야..
struct와 class의 차이 C#에서는 struct를 C, C++ 호환을 위해 사용하고 단순한 값만을 저장할때는 struct가 더 효율적이다 struct 1. 값타입 2. 스택에 쌓인다 3. 상속이 불가능하다 4. 단순히 값을 저장한다 5. 메서드(함수)가 없다 class 1. 참조타입 2. 힙영역에 쌓인다 3. 상속이 가능하다 4. new연산자를 통해 객체를 생성, 할당을 해줘야 사용가능하다 5. 메서드(함수)가 있다
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bOjzsE/btsF3fiRwcz/kQoN5SmGS6jHpbJIWX0Dvk/img.png)
24.03.25 Mon ❤️ TIL [50] Today I Learned ✏️ 작업 내용 ✔️ ✔️ ✔️ 두둥 FixedUpdate()//1초에 50번 일정하게부름 델타타임이 피료가업슴 inventory.SetActive(!inventory.activeSelf); sdf머테리얼 .세개 크리에이트 뭐시기로 만들기 만든거에 원래 글꼴을 parent로 달아주기 그후로 1234이런거 복붙가능 📝 오늘의 마무리 ✏️ 스스로 어제보다 한 발 더 나아갔다는 것을 자각하기 ✏️ TIL을 쓰기 위해서라도, 오늘 반드시 단 하나라도 배우기 ✏️ 꾸준히 기록을 남기는 습관 가지기
접근제한자의 종류와 차이 클래스 외부에서 내부로의 접근을 제한하기 위해 사용한다 public : 클래스 외부에서 클래스에 자유롭게 접근할 수 있다 private : 클래스 외부에서는 사용할 수 없고 클래스 내부에서는 접근이 가능하다 protected : 자식 클래스에서 접근할 수 있다 internal : 같은 어셈블리내에서는 접근 가능하다 protected internal : 같은 어셈블리와 다른 어셈블리의 상속받은 클래스 private protected : 같은 어셈블리와 같은 어셈블리 내의 상속받은 클래스
배열 , List, ArrayList, Dictionary 배열은 정적배열로 이름 하나에 같은 자료형 타입인 여러개의 변수를 관리하는 것 List는 배열과 같이 Data Type을 선언 한 뒤에 변수를 관리하며, 내부적으로 동적배열을 사용 ArrayList는 List와 거의 유사하게 배열의 크기가 변경되는 특징을 갖고 동작합니다. 하지만, Data Type을 선언하지 않으며, 서로 다른 타입의 값도 추가 할 수 있습니다. Dictionary는 key와 Value의 값을 세트로 다루는 배열 "연관 배열"이며, List와 다르게 Key값을 사용하여 Value 값을 얻을 수 있습니다. 어떤 데이터를 검색할 때 1의 시간복잡도를 가짐. 추가 List 제너릭 타입으로 박싱 언박싱이 필요없어 타입 안정성이 좋다. ..
박싱과 언박싱 박싱은 값 형식의 데이터를 참조형식의 데이터로 변환하는 것 언박싱은 참조 형식의 데이터를 값 형식의 데이터로 변환하는 것 하지만 참조형식을 값형식으로 바꾸는 행위 자체가 언박싱은 아니다 박싱이 있어야지만 언박싱이 존재 스택 메모리의 값을 복사하여 힙 메모리에 할당시키는 작업을 하면서 시간과 공간에 오버헤드 발생해 성능에 문제가 생길 수 있다 불필요한 변환은 하지 않아야 한다
가비지 컬렉션 메모리를 관리하는 방법 중 하나이며, 프로그래머가 동적으로 할당한 메모리 영역 중 더 이상 쓰이지 않는 영역을 주기적으로 검사하여 삭제하는 기능입니다. +세대 가비지 컬렉터 메모리를 할당 후 제대로 해제하지 않으면 메모리 누수가 일어나기 때문에 해제를 반드시 해줘야한다 C/C++에서는 직접 해제를 해줘야 하지만 C#에서는 가비지 컬렉터가 대신 해제를 해준다 런타임에 힙영역에 메모리가 계속 쌓이다가 어느 시점에서 가비지 컬렉터가 사용하지 않는 메모리 공간을 자동으로 해제하고 재할당이 가능하도록 만들어 준다 가비지 컬렉터도 또 하나의 프로세스여서 CPU와 메모리를 소모하므로 너무 자주 호출되게 하면 안된다 가비지 컬렉터 피하기 메모리 할당 최소화하기 오브젝트 풀 사용하기 가비지 컬렉션 메소드 ..