STIKA
TIL[39] 본문
24.03.08 Fri
❤️ TIL [39]
Today I Learned
✏️ 작업 내용
✔️ Invoke Unity Event -> SendMessage변경
✔️ Animation
✔️ Code Convention - 팀 프로젝트
✔️ Invoke Unity Event -> SendMessage변경
Player를 Invoke Unity Event로 구현해놨는데 SendMessage로 변경해야함
Invoke Unity Event -> 생각보다 오류가 많다고 함
유니티 이벤트나 Send Message나 둘 다 리플렉션을 쓰긴 하는데 유니티 이벤트가 리플렉션을 더 많이 쓰나봄(리플렉션 : 프로그램이 실행 중에 자신의 구조를 조사하고 수정할 수 있는 기능)
Unity Event에서의 리플렉션 : 리플렉션을 사용해서 런타임에 어떤 객체의 어떤 메서드가 호출될지 결정, 코드를 변경하지 않고도 인스펙터에서 이벤트의 동작을 유연하게 변경 가능리플렉션을 과도하게 사용하면 게임의 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있다고 함 (오버헤드)+ 2d가 대체로 3d보다 이벤트 발생이 많은데 (플랫포머나 아케이드 게임) 지속적으로 플레이어 입력 받고 반응하고 할 때는 유니티 이벤트 말고 Send Message나 다른 방식이 더 나은가 봄.
이게 인스펙터쪽에 접근을 해서 걸려있는 함수를 보고 그 함수로 가서 작동을해야해서 계산이 더걸리는거 아닐까
근데 샌드는 솔루션에서 onmove찾기만하면되자너
참고자료
https://www.youtube.com/watch?v=tKMnVBTes0M&t=26s
✔️ Animation
✔️ Code Convention - 팀 프로젝트
# Code Convention
단어구분 ⇒ 파스칼
접근제한자
접근제한자 반드시 붙이기 ⇒ private 생략 금지
필드
Public, Protected ⇒ 소문자
Private⇒ 언더바 시작
변수 (메서드 내부)
⇒ 소문자 (매개변수와 중첩시 _ 사용)
메서드
⇒ 첫 대문자 TestMethod()
프로퍼티
프로퍼티 ⇒ 첫 대문자 TestCode {get; set;}
코루틴
코루틴 ⇒ Co_ Co_TestCoroutine()
Delegate, Event
Delegate ⇒ On~ OnTest;
어트리뷰트 사용
[Header(”Test”)] ⇒ 파스칼
[SerializeField] private int _testInt;
📝 오늘의 마무리
Animation AnyState가 안들어가서 한참 뒤적거렸는데 Player에 AnimationController 스크립트를 안달아줌..
hasExitTime까지 껐는데 애니메이션이 한박자 늦게 돌아가는 현상발생
fixedDuration을 껐더니 해결
아님 한쪽발만움직임
포기잼
✏️ 스스로 어제보다 한 발 더 나아갔다는 것을 자각하기
✏️ TIL을 쓰기 위해서라도, 오늘 반드시 단 하나라도 배우기
✏️ 꾸준히 기록을 남기는 습관 가지기
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