STIKA
Unity 캠프 20일차 TIL < C# 문법 4 / 알고리즘 > 본문
24.01.19 Fri
❤️ TIL
Today I Learned
❤️하루에 1%씩만 나아가도 4개월 동안 쌓이면 꽤 덩치가 커진답니다 :)
📌 오늘의 계획
- 알고리즘 코드카타
- C# 4주차 강의 듣기
- C# 5주차 강의 듣기
- C# 3주차 과제 풀기
✏️ 작업 내용
✔️ C# 문법 4주차
다중상속의 시작
애초에 우리가 만드는 모든 것들은 코드의 재사용을 위해 만드는 것
인터페이스 ( Interface )
특징
- 클래스가 구현해야 하는 멤버들을 정의해놓은 것
- 클래스에 대한 제약 조건을 명시하는 것
- 클래스가 아님
- 사용할 때 모든 인터페이스 멤버를 구현해야 사용가능
- 다중 상속을 지원
인터페이스는 만들 때 맨앞에 I를 붙여야함
interface IMyInterface
{
void Method1();
int Method2(string str);
}
구현안하고 그냥 실행하면 에러남
class MyClass : IMyInterface
{
public void Method1()
{
// 구현
}
public int Method2(string str)
{
// 구현
return 0;
}
}
인터페이스 vs 추상클래스
인터페이스
- 정의 O 구현 X
- 다중 상속이 가능, 여러 클래스가 동일한 인터페이스를 구현할 수 있다
- 클래스들 간의 결합도를 낮추고, 유연한 상호작용을 가능하게 한다
- 모든 동작을 구현해야 한다는 의무를 가지기 때문에 작업량이 증가할 수 있다
추상 클래스
- 일부 동작의 구현을 가지며, 추상 메서드를 포함할 수 있다
- 단일 상속만 가능, 상속 계층 구조 형성가능
- 공통된 동작을 추상화하여 코드의 중복을 방지하고, 확장성을 제공
- 동작 구현이 가능해서 하위 클래스에서 재정의하지 않아도 될 경우 유용
- 다중 상속이 불가능하고, 상속을 통해 밀접하게 결합된 클래스들을 형성하므로 유연성이 제한
인터페이스 다중상속
// 인터페이스 1
public interface IItemPickable
{
void PickUp();
}
// 인터페이스 2
public interface IDroppable
{
void Drop();
}
// 아이템 클래스
public class Item : IItemPickable, IDroppable
{
public string Name { get; set; }
public void PickUp()
{
Console.WriteLine("아이템 {0}을 주웠습니다.", Name);
}
public void Drop()
{
Console.WriteLine("아이템 {0}을 버렸습니다.", Name);
}
}
// 플레이어 클래스
public class Player
{
public void InteractWithItem(IItemPickable item)
{
item.PickUp();
}
public void DropItem(IDroppable item)
{
item.Drop();
}
}
// 게임 실행
static void Main()
{
Player player = new Player();
Item item = new Item { Name = "Sword" };
// 아이템 주울 수 있음
player.InteractWithItem(item);
// 아이템 버릴 수 있음
player.DropItem(item);
}
열거형
switch(enumValue)
{
case MyEnum.Value1:
// Value1에 대한 처리
break;
case MyEnum.Value2:
// Value2에 대한 처리
break;
case MyEnum.Value3:
// Value3에 대한 처리
break;
default:
// 기본 처리
break;
}
// 처리하는 함수
static void ProcessMonth(int month)
{
if (month >= (int)Month.January && month <= (int)Month.December)
{
Month selectedMonth = (Month)month;
Console.WriteLine("선택한 월은 {0}입니다.", selectedMonth);
// 월에 따른 처리 로직 추가
}
게임사용사례
// 게임 상태
enum GameState
{
MainMenu,
Playing,
Paused,
GameOver
}
// 방향
enum Direction
{
Up,
Down,
Left,
Right
}
// 아이템 등급
enum ItemRarity
{
Common,
Uncommon,
Rare,
Epic
}
예외처리
try
{
// 예외가 발생할 수 있는 코드
}
catch (ExceptionType1 ex)
{
// ExceptionType1에 해당하는 예외 처리
}
catch (ExceptionType2 ex)
{
// ExceptionType2에 해당하는 예외 처리
}
finally
{
// 예외 발생 여부와 상관없이 항상 실행되는 코드
}
예시
// 플레이어 이동
try
{
// 플레이어 이동 코드
if (IsPlayerCollidingWithWall())
{
throw new CollisionException("플레이어가 벽에 충돌했습니다!");
}
}
catch (CollisionException ex)
{
// 충돌 예외 처리
Debug.Log(ex.Message);
// 예외에 대한 추가 처리
}
// 리소스 로딩
try
{
// 리소스 로딩 코드
LoadResource("image.png");
}
catch (ResourceNotFoundException ex)
{
// 리소스가 없는 경우 예외 처리
Debug.Log(ex.Message);
// 예외에 대한 추가 처리
}
catch (ResourceLoadException ex)
{
// 리소스 로딩 중 오류가 발생한 경우 예외 처리
Debug.Log(ex.Message);
// 예외에 대한 추가 처리
}
// 게임 상태 전이
try
{
// 상태 전이 코드
if (currentGameState != GameState.Playing)
{
throw new InvalidStateException("게임이 실행 중이 아닙니다!");
}
// 게임 상태 전이 실행
}
catch (InvalidStateException ex)
{
// 상태 예외 처리
Debug.Log(ex.Message);
// 예외에 대한 추가 처리
}
값형 참조형
값형 = struct
class MyClass
{
public int Value;
}
MyClass obj1 = new MyClass();
obj1.Value = 10;
MyClass obj2 = obj1; // obj2는 obj1과 동일한 객체를 참조
obj2.Value = 20;
Console.WriteLine(obj1.Value); // 출력 결과: 20
new키워드의 차이?
박싱 언박싱
→ 값형과 참조형 사이의 변환을 의미
1) 박싱(Boxing)
- 박싱은 값형을 참조형으로 변환하는 과정을 말합니다.
- 값형 변수의 값을 메모리의 힙 영역에 할당된 객체로 래핑합니다.
- 박싱을 통해 값형이 참조형의 특징을 갖게 되며, 참조형 변수로 다뤄질 수 있습니다.
- 박싱된 값형은 참조로 전달되므로 메모리 오버헤드가 발생할 수 있습니다.
2) 언박싱(Unboxing)
- 언박싱은 박싱된 객체를 다시 값형으로 변환하는 과정을 말합니다.
- 박싱된 객체에서 값을 추출하여 값형 변수에 할당합니다.
- 언박싱은 명시적으로 타입 캐스팅을 해야 하며, 런타임에서 타입 검사가 이루어집니다.
- 잘못된 형식으로 언박싱하면 런타임 에러가 발생할 수 있습니다.
3) 박싱과 언박싱의 주요 특징
- 박싱과 언박싱은 값형과 참조형 사이의 변환 작업이므로 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 반복적인 박싱과 언박싱은 성능 저하를 초래할 수 있으므로 주의해야 합니다.
- 박싱된 객체는 힙 영역에 할당되므로 가비지 컬렉션의 대상이 될 수 있습니다. 따라서 메모리 관리에 유의해야 합니다.
- 박싱된 객체와 원래의 값형은 서로 독립적이므로 값을 수정하더라도 상호간에 영향을 주지 않습니다.
4) 사용예제
- object는 .NET Common Type System (CTS)의 일부이며, 모든 클래스의 직간접적인 상위 클래스입니다. 모든 클래스는 object에서 상속되며, object는 모든 형식을 참조할 수 있는 포괄적인 타입입니다.
using System;
class Program
{
static void Main()
{
// 값형
int x = 10;
int y = x;
y = 20;
Console.WriteLine("x: " + x); // 출력 결과: 10
Console.WriteLine("y: " + y); // 출력 결과: 20
// 참조형
int[] arr1 = new int[] { 1, 2, 3 };
int[] arr2 = arr1;
arr2[0] = 4;
Console.WriteLine("arr1[0]: " + arr1[0]); // 출력 결과: 4
Console.WriteLine("arr2[0]: " + arr2[0]); // 출력 결과: 4
// 박싱과 언박싱
int num1 = 10;
object obj = num1; // 박싱
int num2 = (int)obj; // 언박싱
Console.WriteLine("num1: " + num1); // 출력 결과: 10
Console.WriteLine("num2: " + num2); // 출력 결과: 10
}
}
리스트 활용 예제
List<object> myList = new List<object>();
// 박싱: 값 형식을 참조 형식으로 변환하여 리스트에 추가
int intValue = 10;
myList.Add(intValue); // int를 object로 박싱하여 추가
float floatValue = 3.14f;
myList.Add(floatValue); // float를 object로 박싱하여 추가
// 언박싱: 참조 형식을 값 형식으로 변환하여 사용
int value1 = (int)myList[0]; // object를 int로 언박싱
float value2 = (float)myList[1]; // object를 float로 언박싱
델리게이트
- 델리게이트(delegate)는 메서드를 참조하는 타입입니다.
- 다른 프로그래밍 언어에서는 함수 포인터라는 용어를 사용하기도 합니다.
- 델리게이트를 이용하면 메서드를 매개변수로 전달하거나 변수에 할당할 수 있습니다.
delegate void MyDelegate(string message);
static void Method1(string message)
{
Console.WriteLine("Method1: " + message);
}
static void Method2(string message)
{
Console.WriteLine("Method2: " + message);
}
class Program
{
static void Main()
{
// 델리게이트 인스턴스 생성 및 메서드 등록
MyDelegate myDelegate = Method1;
myDelegate += Method2;
// 델리게이트 호출
myDelegate("Hello!");
Console.ReadKey();
}
}
하나 이상의 메서드 등록
사용 예제
공격 콜백 받기
- 다음 예제에서는 event 를 붙여서 사용했다
- event는 할당연산자( = )를 사용할 수 없으며, 클래스 외부에서는 직접 이벤트를 호출할 수 없다.
// 델리게이트 선언
public delegate void EnemyAttackHandler(float damage);
// 적 클래스
public class Enemy
{
// 공격 이벤트
public event EnemyAttackHandler OnAttack;
// 적의 공격 메서드
public void Attack(float damage)
{
// 이벤트 호출
OnAttack?.Invoke(damage);
// null 조건부 연산자
// null 참조가 아닌 경우에만 멤버에 접근하거나 메서드를 호출
}
}
// 플레이어 클래스
public class Player
{
// 플레이어가 받은 데미지 처리 메서드
public void HandleDamage(float damage)
{
// 플레이어의 체력 감소 등의 처리 로직
Console.WriteLine("플레이어가 {0}의 데미지를 입었습니다.", damage);
}
}
// 게임 실행
static void Main()
{
// 적 객체 생성
Enemy enemy = new Enemy();
// 플레이어 객체 생성
Player player = new Player();
// 플레이어의 데미지 처리 메서드를 적의 공격 이벤트에 추가
enemy.OnAttack += player.HandleDamage;
// 적의 공격
enemy.Attack(10.0f);
}
람다
- 람다(lambda)는 익명 메서드를 만드는 방법입니다.
- 람다를 사용하면 메서드의 이름 없이 메서드를 만들 수 있습니다.
- 람다는 델리게이트를 사용하여 변수에 할당하거나, 메서드의 매개변수로 전달할 수 있습니다.
(parameter_list) => expression
Calculate calc = (x, y) =>
{
return x + y;
};
Calculate calc = (x, y) => x + y;
using System;
// 델리게이트 선언
delegate void MyDelegate(string message);
class Program
{
static void Main()
{
// 델리게이트 인스턴스 생성 및 람다식 할당
MyDelegate myDelegate = (message) =>
{
Console.WriteLine("람다식을 통해 전달된 메시지: " + message);
};
// 델리게이트 호출
myDelegate("안녕하세요!");
Console.ReadKey();
}
}
게임분기의 시작을알리기
// 델리게이트 선언
public delegate void GameEvent();
// 이벤트 매니저 클래스
public class EventManager
{
// 게임 시작 이벤트
public event GameEvent OnGameStart;
// 게임 종료 이벤트
public event GameEvent OnGameEnd;
// 게임 실행
public void RunGame()
{
// 게임 시작 이벤트 호출
OnGameStart?.Invoke();
// 게임 실행 로직
// 게임 종료 이벤트 호출
OnGameEnd?.Invoke();
}
}
// 게임 메시지 클래스
public class GameMessage
{
public void ShowMessage(string message)
{
Console.WriteLine(message);
}
}
// 게임 실행
static void Main()
{
// 이벤트 매니저 객체 생성
EventManager eventManager = new EventManager();
// 게임 메시지 객체 생성
GameMessage gameMessage = new GameMessage();
// 게임 시작 이벤트에 람다 식으로 메시지 출력 동작 등록
eventManager.OnGameStart += () => gameMessage.ShowMessage("게임이 시작됩니다.");
// 게임 종료 이벤트에 람다 식으로 메시지 출력 동작 등록
eventManager.OnGameEnd += () => gameMessage.ShowMessage("게임이 종료됩니다.");
// 게임 실행
eventManager.RunGame();
}
Func, Action
- **Func**과 **Action**은 델리게이트를 대체하는 미리 정의된 제네릭 형식입니다.
- **Func**는 값을 반환하는 메서드를 나타내는 델리게이트입니다. 마지막 제네릭 형식 매개변수는 반환 타입을 나타냅니다. 예를 들어, **Func<int, string>**는 **int**를 입력으로 받아 **string**을 반환하는 메서드를 나타냅니다.
- **Action**은 값을 반환하지 않는 메서드를 나타내는 델리게이트입니다. **Action**은 매개변수를 받아들이지만, 반환 타입이 없습니다. 예를 들어, **Action<int, string>**은 **int**와 **string**을 입력으로 받고, 아무런 값을 반환하지 않는 메서드를 나타냅니다.
- Func 및 **Action**은 제네릭 형식으로 미리 정의되어 있어 매개변수와 반환 타입을 간결하게 표현할 수 있습니다.
func
// Func를 사용하여 두 개의 정수를 더하는 메서드
int Add(int x, int y)
{
return x + y;
}
// Func를 이용한 메서드 호출
Func<int, int, int> addFunc = Add;
int result = addFunc(3, 5);
Console.WriteLine("결과: " + result);
action
// Action을 사용하여 문자열을 출력하는 메서드
void PrintMessage(string message)
{
Console.WriteLine(message);
}
// Action을 이용한 메서드 호출
Action<string> printAction = PrintMessage;
printAction("Hello, World!");
예제
// 게임 캐릭터 클래스
class GameCharacter
{
private Action<float> healthChangedCallback;
private float health;
public float Health
{
get { return health; }
set
{
health = value;
healthChangedCallback?.Invoke(health);
}
}
public void SetHealthChangedCallback(Action<float> callback)
{
healthChangedCallback = callback;
}
}
// 게임 캐릭터 생성 및 상태 변경 감지
GameCharacter character = new GameCharacter();
character.SetHealthChangedCallback(health =>
{
if (health <= 0)
{
Console.WriteLine("캐릭터 사망!");
}
});
// 캐릭터의 체력 변경
character.Health = 0;
LINQ(Language Integrated Query)
- .NET 프레임워크에서 제공되는 쿼리 언어 확장
- 데이터 소스(예: 컬렉션, 데이터베이스, XML 문서 등)에서 데이터를 쿼리하고 조작하는데 사용됩니다.
- 데이터베이스 쿼리와 유사한 방식으로 데이터를 필터링, 정렬, 그룹화, 조인 등 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.
- LINQ는 객체, 데이터베이스, XML 문서 등 다양한 데이터 소스를 지원합니다.
구조
var result = from 변수 in 데이터소스
[where 조건식]
[orderby 정렬식 [, 정렬식...]]
[select 식];
- var 키워드는 결과 값의 자료형을 자동으로 추론합니다.
- from 절에서는 데이터 소스를 지정합니다.
- where 절은 선택적으로 사용하며, 조건식을 지정하여 데이터를 필터링합니다.
- orderby 절은 선택적으로 사용하며, 정렬 방식을 지정합니다.
- select 절은 선택적으로 사용하며, 조회할 데이터를 지정합니다.
// 데이터 소스 정의 (컬렉션)
List<int> numbers = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5 };
// 쿼리 작성 (선언적인 구문)
var evenNumbers = from num in numbers
where num % 2 == 0
select num;
// 쿼리 실행 및 결과 처리
foreach (var num in evenNumbers)
{
Console.WriteLine(num);
}
✔️ C# 문법 5주차
탐색 알고리즘
선형 탐색 ( Linear Search )
- 선형 탐색은 가장 단순한 탐색 알고리즘입니다. 배열의 각 요소를 하나씩 차례대로 검사하여 원하는 항목을 찾습니다.
- 시간 복잡도: 최악의 경우 O(n)
구현 예제
- 배열의 처음부터 끝까지 하나씩 비교하여 검색하는 알고리즘
- 배열이 정렬되어 있지 않을 경우 사용
int SequentialSearch(int[] arr, int target)
{
for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
{
if (arr[i] == target)
{
return i;
}
}
return -1;
}
이진 탐색 ( Binary Search )
- 이진 탐색은 정렬된 배열에서 빠르게 원하는 항목을 찾는 방법입니다. 중간 요소와 찾고자 하는 항목을 비교하여 대상이 중간 요소보다 작으면 왼쪽을, 크면 오른쪽을 탐색합니다.
- 시간 복잡도: 최악의 경우 O(log n)
구현 예제
- 배열이 정렬되어 있을 경우 사용하는 알고리즘
- 중앙값과 비교하여 탐색 범위를 반으로 줄이는 방법으로 빠른 검색이 가능
int BinarySearch(int[] arr, int target)
{
int left = 0;
int right = arr.Length - 1;
while (left <= right)
{
int mid = (left + right) / 2;
if (arr[mid] == target)
{
return mid;
}
else if (arr[mid] < target)
{
left = mid + 1;
}
else
{
right = mid - 1;
}
}
return -1;
}
그래프
- 정점(Vertex)과 간선(Edge)으로 이루어진 자료 구조
- 방향 그래프(Directed Graph)와 무방향 그래프(Undirected Graph)로 나뉨
- 가중치 그래프(Weighted Graph)는 간선에 가중치가 있음
- https://visualgo.net/en/dfsbfs
탐색방법
깊이 우선 탐색 (Depth-First Search, DFS)
- DFS는 트리나 그래프를 탐색하는 알고리즘 중 하나로, 루트에서 시작하여 가능한 한 깊이 들어가서 노드를 탐색하고, 더 이상 방문할 노드가 없으면 이전 노드로 돌아가는 방식입니다.
- 시간 복잡도: 최악의 경우 O(V+E) (V는 노드 수, E는 간선 수)
너비 우선 탐색 (Breadth-First Search, BFS)
- BFS는 트리나 그래프를 탐색하는 알고리즘 중 하나로, 루트에서 시작하여 가까운 노드부터 방문하고, 그 다음 레벨의 노드를 방문하는 방식입니다.
- 시간 복잡도: 최악의 경우 O(V+E) (V는 노드 수, E는 간선 수)
활용 예제
using System;
using System.Collections.Generic;
public class Graph
{
private int V; // 그래프의 정점 개수
private List<int>[] adj; // 인접 리스트
public Graph(int v)
{
V = v;
adj = new List<int>[V];
for (int i = 0; i < V; i++)
{
adj[i] = new List<int>();
}
}
public void AddEdge(int v, int w)
{
adj[v].Add(w);
}
public void DFS(int v)
{
bool[] visited = new bool[V];
DFSUtil(v, visited);
}
private void DFSUtil(int v, bool[] visited)
{
visited[v] = true;
Console.Write($"{v} ");
foreach (int n in adj[v])
{
if (!visited[n])
{
DFSUtil(n, visited);
}
}
}
public void BFS(int v)
{
bool[] visited = new bool[V];
Queue<int> queue = new Queue<int>();
visited[v] = true;
queue.Enqueue(v);
while (queue.Count > 0)
{
int n = queue.Dequeue();
Console.Write($"{n} ");
foreach (int m in adj[n])
{
if (!visited[m])
{
visited[m] = true;
queue.Enqueue(m);
}
}
}
}
}
public class Program
{
public static void Main()
{
Graph graph = new Graph(6);
graph.AddEdge(0, 1);
graph.AddEdge(0, 2);
graph.AddEdge(1, 3);
graph.AddEdge(2, 3);
graph.AddEdge(2, 4);
graph.AddEdge(3, 4);
graph.AddEdge(3, 5);
graph.AddEdge(4, 5);
Console.WriteLine("DFS traversal:");
graph.DFS(0);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("BFS traversal:");
graph.BFS(0);
Console.WriteLine();
}
}
최단 경로 알고리즘
다익스트라 알고리즘(Dijkstra Algorithm)
하나의 시작 정점에서 다른 모든 정점까지의 최단 경로를 찾는 알고리즘입니다.
음의 가중치를 갖는 간선이 없는 경우에 사용됩니다.
벨만-포드 알고리즘(Bellman-Ford Algorithm)
음의 가중치를 갖는 간선이 있는 그래프에서도 사용할 수 있는 최단 경로 알고리즘입니다.
음수 사이클이 있는 경우에도 탐지할 수 있습니다.
A 알고리즘 (A-star Algorithm)
특정 목적지까지의 최단 경로를 찾는 알고리즘입니다.
휴리스틱 함수를 사용하여 각 정점까지의 예상 비용을 계산하고, 가장 낮은 예상 비용을 가진 정점을 선택하여 탐색합니다
다익스트라 알고리즘 예제
using System;
class DijkstraExample
{
static int V = 6; // 정점의 수
// 주어진 그래프의 최단 경로를 찾는 다익스트라 알고리즘
static void Dijkstra(int[,] graph, int start)
{
int[] distance = new int[V]; // 시작 정점으로부터의 거리 배열
bool[] visited = new bool[V]; // 방문 여부 배열
// 거리 배열 초기화
for (int i = 0; i < V; i++)
{
distance[i] = int.MaxValue;
}
distance[start] = 0; // 시작 정점의 거리는 0
// 모든 정점을 방문할 때까지 반복
for (int count = 0; count < V - 1; count++)
{
// 현재 방문하지 않은 정점들 중에서 최소 거리를 가진 정점을 찾음
int minDistance = int.MaxValue;
int minIndex = -1;
for (int v = 0; v < V; v++)
{
if (!visited[v] && distance[v] <= minDistance)
{
minDistance = distance[v];
minIndex = v;
}
}
// 최소 거리를 가진 정점을 방문 처리
visited[minIndex] = true;
// 최소 거리를 가진 정점과 인접한 정점들의 거리 업데이트
for (int v = 0; v < V; v++)
{
if (!visited[v] && graph[minIndex, v] != 0 && distance[minIndex] != int.MaxValue && distance[minIndex] + graph[minIndex, v] < distance[v])
{
distance[v] = distance[minIndex] + graph[minIndex, v];
}
}
}
// 최단 경로 출력
Console.WriteLine("정점\t거리");
for (int i = 0; i < V; i++)
{
Console.WriteLine($"{i}\t{distance[i]}");
}
}
static void Main(string[] args)
{
int[,] graph = {
{ 0, 4, 0, 0, 0, 0 },
{ 4, 0, 8, 0, 0, 0 },
{ 0, 8, 0, 7, 0, 4 },
{ 0, 0, 7, 0, 9, 14 },
{ 0, 0, 0, 9, 0, 10 },
{ 0, 0, 4, 14, 10, 0 }
};
int start = 0; // 시작 정점
Dijkstra(graph, start);
}
}
3주차 Snake_Game 만들기 과제
Console.SetCursorPosition(x, y); 활용하기
Console.SetCursorPosition(x, y);는 콘솔 커서를 x, y 위치로 이동시켜주는 코드이다.
ctrl + k + d 자동정렬
foreach→컬렉션이나 배열의 각 요소를 반복하여 처리하는데 사용
foreach(타입 변수명 in 컬렉션)
{
반복되는 코드
}
string[] fruits = { "apple", "orange", "banana" };
foreach(string fruit in fruits)
{
Console.Write(fruit);
}
console.readkey()
키입력을 받고 입력된 키의 정보를 반환
true를 넣어주면 화면상 출력 사라짐
값 안넣거나 false를 넣으면 화면상 내가 누른값 출력
-> keyinfo = console.readkey(true)
keyinfo를 반환함
readkey.key = 특정키의 눌림여부를 확인
readkey.modifiers 수정자 키 ctrl, alt, shift 사용여부확인
console.keyavailable
현재 입력버퍼에 키입력이 있는지 확인
눌리면true 안눌리면 false
console.readkey().key != consolekey.enter
consolekeyinfo keychar 누른 키의 유니코드 문자를 가져옴
📝 오늘의 마무리
유니티가 시작하면서 빡집중해서 남은 강의를 다 들었다.
근데 조금 아니 많이 어렵다.
이걸 내가 실제 코드에 적용할수있을까
그 어려운 와중에도 몇가지들은
이걸 진작에 보고 만들었으면 팀 프로젝트를 할 때 조금 더 활용성이 좋고
깔끔한 코드를 만들 수 있지 않았을까 싶다
근데 또 구상하고 구현하는데에 시간을 다 쓴거라 별반 차이없었을꺼같기도 하고..
아직은 음 사용하는게 어색해서
편한 코드를 만들고 정리를 하지 않았을까
예전에 미로찾기에서 최단거리 찾는 알고리즘을 생으로 들이박아 만들려고 한적이 있는데
그때는 처참하게 실패했다
그러다가 탐색 알고리즘이 있어서 주의 깊게 봤는데
와 오늘은 그냥 멘붕의 연속이다...
왜이렇게 어려운지
개인과제 TextRPG를 만들기 위해
3~5주차 과제는 넘기라고 했었는데
3주차의 과제는 만들어보기로 했다.
(4주차는 TextRPG, 5주차는 알고리즘 문제풀기)
✏️ 스스로 어제보다 한 발 더 나아갔다는 것을 자각하기
✏️ TIL을 쓰기 위해서라도, 오늘 반드시 단 하나라도 배우기
✏️ 꾸준히 기록을 남기는 습관 가지기
📕 오늘의 학습 키워드
📕 공부한 내용 본인의 언어로 정리하기
📕 오늘의 회고
📕 12시간 중 얼마나 몰입했는지
📕 더 나은 미래를 위해 내일 어떤 공부를 진행할 것인지
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